domingo, 18 de enero de 2009

Arte en los Videojuegos 2 – Final Fantasy VIII

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Luego de jugar (y completar) Chrono Trigger y Final Fantasy VII, mis espectativas por la nueva aventura producita por Squaresoft eran muy altas. De hecho, volví a jugar Final Fantasy VI durante todo el tiempo que demoró en llegar el capítulo 8 a mis manos. Una vez que lo pude jugar, todas esas expectativas jugaron en su contra y hasta la fecha lo considero uno de los peores –si no el peor- capítulo de la saga Final Fantasy. Sin embargo, elijo este juego para esta sección por una sola razón; pero primero tengo que aclarar algunas cosas.

Final Fantasy VIII no es un mal juego, por el contrario, si estás buscando un RPG sólido con un argumento por encima de lo normal, éste juego está en la lista de recomendados. El problema aparece sólo cuando lo comparas con otro Final Fantasy, (O peor aún, con Chrono Trigger) y te das cuenta que trataron de darle al juego una personalidad propia usando elementos muy distintos a lo visto hasta el momento. Las ideas son muy buenas, debo admitirlo, pero la ejecución fue pobre, sin embargo el intento generó una obra de arte que, a pesar de mi disgusto con el juego, fue suficiente para mantenerme pegado a él hasta pasarlo con todos los secretos descubiertos.

Y antes que los fans me amenacen de muerte. Si algo tienen TODOS los Final Fantasy, es arte. A montones. Elegí específicamente el 8 porque básicamente el nivel artístico hace que soportes la jugabilidad.

El tema central de este juego es “El Amor” y mucha discusión debe haber ocurrido en los cuarteles de Squaresoft para terminar con una extraña mezcla de Romeo y Julieta, Macross, y Tokimeki Memorial. Y si creen que es imposible es porque no han visto el juego. El mundo está en guerra, hay máquinas y armas alucinantes, entrenan mercenarios en una academia que parece una Secundaria Japonesa, y todo el tiempo te repiten una misma melodía que al final resulta ser una canción J-pop romántica. Ah, por cierto, el protagonista usa un arma que es mitad espada y mitad revolver. Es totalmente absurdo pero artísticamente se ve tan bien que se lo perdonas.

En todo pueblo que llegas hay clichés de novela romántica desperdigados sin cuidado alguno, lo que en vez de reafirmar el tema central, hace que lo termines odiando. Esto sería un punto en contra si no fuera deliberado. Además el protagonista remarca todas esas cosas de tal forma que a pesar de su personalidad apática y antisocial, no te queda otra que darle la razón… y así poco a poco terminas identificándote con él.

NOTA: Un error en los convencionalismos de traducción hizo que los comentarios sarcásticos del protagonista se tradujeran mas bien depresivos en la versión en inglés. Los fans del anime están acostumbrados a esos errores de traducción, pero otras personas puede que malinterpreten al personaje como si fuera un completo emo. A todos ellos, por favor imaginen un tono sarcástico en la voz del prota, es el único “remedio” a la traducción. De hecho, esa mala traducción es la que dio origen a bromas como la imagen que inicia este artículo.

SPOILERS: (Si no has pasado el juego, valdría la pena hacerlo ahora)
El Opening
El Baile de Gala
El Desfile (Parte de esto es “jugable”)

A pesar de todos los errores de jugabilidad, el juego aún fue capaz de hacer que las teorías sobre lo que realmente ocurre en este juego se dispararan hasta que al fin alguien llegó a esto: Rinoa es Ultimecia y por supuesto, Squaresoft sólo ha dicho que “es una extraña interpretación del argumento” sin dar más explicación.

Al final, y esto me costó trabajo entenderlo; no se trata de estar seguro de lo que pasó, sino de entender los sentimientos del protagonista. Todos los fans que han soportado esta teoría han olvidado varios detalles, que para explicarlos habría que hacer un análisis extensivo. Pero todo esto es incierto porque así lo han querido en Squaresoft. El protagonista nunca va a estar seguro de lo que pasó, igual que nosotros, pero es *posible* que haya tenido que matar a quien juró proteger y no pueda hacer nada para evitarlo, y aún así ambos deciden seguir juntos. Romanticismo clásico. En un Videojuego, y manejado de una manera soberbia, tanto que hace que pasemos por alto los errores en la jugabilidad… al menos hay varias formas de “romper” el sistema de juego y volver a nuestros personajes MUY poderosos para poder pasar el juego cuantas veces haga falta para entenderlo.