martes, 7 de octubre de 2008

Vida Real 1.0 (3)

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A quien no haya entendido esto, mis felicitaciones por conservar esa inocencia de la niñez.

Pero recuerden que muy en el fondo, los niños no sólo son inocentes, son además crueles y pervertidos. Supongo que Freud tenía razón, al menos en algo, al menos en mi caso. ¿Alguien se anima a comentar si ha hecho algo parecido?

lunes, 6 de octubre de 2008

Silent Hill (Arte en los Videojuegos 1)

Silent_Hill_PortadaDefinit¡vamente, hay que empezar esta sección con algún juego que no sea tan desconocido, algunos de los que planeo reseñar en esta sección probablemente no los conozcan ni por el nombre. Así que me decidí a empezar con Silent Hill, que a estas alturas va produciendo ya 5 juegos y es cualquier cosa menos desconocido. Sin embargo, generalmente es reconocido como lo que no es… mejor explico.

Silent Hill sufrió de un problema de identidad. El juego salió a le venta en pleno auge de otra saga de juegos de terror: Resident Evil, y no pudo evitar las comparaciones. De hecho, hasta ahora la mayoría que lo juega en realidad está buscando un sustituto o continuación de Resident Evil, y al no encontrar lo que busca, se lleva una mala impresión. Lo mejor es empezar con la mente limpia y “meterse” en el juego lo más posible, para entender de qué se trata esta experiencia.

Al empezar el juego, una secuencia con una melodía instrumental muy envolvente nos anuncia lo que nos espera. Esa una serie de imágenes que parecen no tener sentido alguno, en realidad, esas escenas son clave para entender el juego, y algunas escenas que salen ahí no salen en ninguna otra parte. La única forma de darse cuenta de esto es si cada que volvemos al juego, antes de cargar la partida y continuar, vemos otra vez esa introducción. Se entiende completamente si la ves luego de terminar el juego al menos una vez. Si bien es cierto el juego ha sido diseñado para “causar miedo”, ocurre que aquí no hay sustos baratos: ventanas que se rompen, monstruos a la vuelta de la esquina, etc. Aquí esas cosas son sólo accesorios para narrar una historia, y el verdadero terror está basado en puro arte, metiéndose en nuestra mente a medida que uno está demasiado distraído para darse cuenta.

Distraído jugando al Silent Hill…

En este aspecto, el ambiente sobrenatural del juego es una distracción: ¿Perros despellejados? ¿Mostruos Voladores? ¡Esas cosas no existen! ¡Sólo es un juego! El verdadero terror está en otro lado: Arrollar a una joven con el auto, Perder una hija pequeña un una ciudad desconocida, Niebla que no deja ver más allá de dos metros… Esas cosas suceden en el mundo real, son cosas que no dan miedo porque hagan daño en el juego, sino porque son temores inconscientes bastante fuertes. Cuando el protagonista encuentra por primera vez a su hija, ella le huye. Ahora piensen por un momento, no sólo se trata de perder una hija, se trata de que ella no quiere volver. Ahí tienen la verdadera maestría del terror que infunde Silent Hill. Dicho sea de paso, este detalle también influye en cómo fue recibido el juego por el público. Aquellos que tienen hijos sintieron el golpe emocional mucho más fuerte que quienes simplemente se hacían a la idea.

Personalmente, la idea me golpeó digamos que a la inversa. Mas bien me recordó cuando era niño y el miedo que tenía a perderme. Todos tenemos eso grabado en el subconsciente y por lo tanto la técnica es efectiva. Pero para los jóvenes menos sensibles el juego tiene varias otras formas de llegar al subconsciente: Quienes hayan llegado al final del juego y conozcan la historia de la enfermera Lisa lo entenderán; y no escatimaron en jugar hasta con los instintos sexuales en esta parte.

Pero el mayor logro quizá de este juego –visto como obra artística- es que la historia “dentro” del juego no es más que una serie de distracciones sobre la verdadera historia. Que se requiere incluso llegar a los finales malos para poder entenderla completa. La única canción cantada del juego (En Español, para que a los Japoneses y Norteamericanos les cueste entenderla) sólo puede oirse luego de llegar al peor final del juego, dando una pista de hacia donde realmente debes apuntar las averiguaciones, y es que descubrir la verdadera razón de lo que estás haciendo en el juego es uno de esos momentos especiales en la historia del videojuego que nadie debería perderse.

Bueno. Esto es todo lo que puedo comentar sin arruinar la experiencia a aquellos que no lo hayan jugado. Actualmente el juego tiene ya varios años encima así que probablemente pueda conseguirse barato, Luego si tienen una PC potente, el juego mejora bastante usando un emulador que mejore los gráficos (320x224 eran en la PSX original, y eso también causa miedo, pero no era esa la intención ^_^) Definitivamente este juego –y sus secuelas, de las que quizá hablaré también- no debe pasar desapercibido, ni malentendido. Los que sepan inglés pueden buscar la “Plot Guide” en GameFAQs que analiza todo lo que he descrito anteriormente y mucho más, pero obviamente destripa todo el juego así que déjenlo para cuando lo hayan terminado.